문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 밸런스 붕괴 (문단 편집) === 개선의 의지 === 가장 중요한 내용이다. [[의지드립]]이나 노오오력을 의미하는게 아니라, 출시 된 게임의 운영을 책임지고 있는 사람들이, 현재 밸런스에 문제가 있고 그것을 해결하기 위해 노력하고 있음을 말로만이 아니라 행동으로 보여주어야 한다는 것. 즉, 실제 밸런스 문제의 해결 이전에 기초적인 '''운영의 묘'''가 필요하다는 말. 역설적으로, 개발사로서 좋은 역량을 보여주는 무수한 한국의 게임사들이 정작 포텐셜 있는 게임을 만들어 놓고도 이 운영의 묘가 부족하여 개판을 치는 경우가 많다. 사실, 밸런싱에 대한 의지를 내비치는 것조차도 어렵게 만드는 요인이 존재하긴 한다. 게임의 운영에 있어서 오늘날에는 기본적으로, (1) 게임을 만든 개발사, (2) 게임을 운영하는 운영사, (3) 게임을 유통하는 유통사, 이 삼자간의 합의가 필요한데, 게임을 만드는 단계에서는 개발사의 자율성이 중요하고, 그것을 마케팅하고 파는 단계에서는 유통사의 입김이 강하며, 마지막으로 그 게임을 지속 및 유지시켜나가는데 운영사의 역할이 중요하다. 이론적/이상적으로는 이러한데, 실제로는 (2)와 (3)을 하나의 주체가 맡는 경우가 많으며 시종일관 (3)의 입김이 지나치게 강하게 작용한다. --물론 [[Steam|스팀]]은 그딴 거 없다-- 이는 게임이 거대한 비즈니스가 되어버린 오늘날 현실에서 한국은 물론 세계적으로도 공통된 경향인데, 잘 만들고 있던 게임을 유통사가 압력을 넣어 최초 기획과 완전히 어긋난 방향으로 밀어붙인다거나, 진득히 기다리지 못하고 출시를 종용하여 결국 미완성인 채로 게임을 내 버리게 되는 경우가 이에 해당한다. --특히 EA가 악명이 높다-- 이런 경우, 개발자들 스스로는 이상적인 밸런스에 대한 개념이 잡혀있다 하더라도 사정 상 게임이 망가진채로 출시되는 경우가 빈번하며, 일단 출시가 되면 운영/유통을 맡고 있는 쪽이 마케팅의 전권을 틀어쥐고 있기 때문에 '''근시안적 시세분석과 탐욕'''으로 인해 '좋은 게임'을 만든다기 보다는 '단물이나 빼먹고 버리는' 행보를 보이는 경우가 많다. 출시 단계에서 아주 큰 대박을 낼만한 조짐이 보이거나, 운영/유통사에서도 상당한 투자를 하여 절대로 실패하면 안된다는 위기감이 있는 경우가 아닌 이상 대부분의 MMO는 그저 F2P/캐쉬템 뽑아먹기 위한 '던지는 말' 취급을 하는게 업계의 현실. 당연히 어지간해서는 밸런싱 의지 자체가 없다. 개발사의 항변은 그냥 한 귀로 듣고 한 귀로 흘리는 징징거림일 뿐. 이런 악재를 뛰어 넘어 어느 정도 개발사의 의향이 투영될 수 있는 상황인 경우라면, 역시 게이머들에게 '의지'를 보여주는 것이 중요한데, 이는 실제로 밸런싱이 얼마나 자주 되는지, 얼마나 효과적이었는지와는 별개의 차원에서 개발사가 게이머들의 고통에 신경을 쓰고 있으며, 이를 완화할 노력을 하겠다는 강한 표명을 하는 것이다. 대부분 게이머들의 불만은 밸런스 자체에 대한 불만 보다는 '''소통의 부재'''로 인해 나온다. 개발진이 커뮤니티 게시판에 상주하면서 지나치게 떠들어대는 것도 문제지만, 현재 개발진이 어떤 지점을 문제로 파악하고 있고, 대충 어떤 방향을 위해서 노력하겠으며, 어떤 식으로 플레이어 의견을 수렴하겠다 공언만 해줘도 사실, 많은 게이머들은 불만스럽기는 해도 이해하고 수용하며 기다리겠다는 태도를 보인다. 이런 차분한 환경에서는 게시판에서 난장부리는 똘아이들도 별 힘을 못 낸다. 게이머들이 최고로 피꺼솟 레벨로 분노하는 것은 줄기차게 문제제기가 되는 부분이 있음에도 그냥 묵묵부답으로 일관하던 개발사가, 어느날 해결책이랍시고 아주 이상한 짓거리를 해 놓는 경우 - 소통의 부재에 무능함까지 낙인이 찍힌다. 사실 이 부분에서조차 허술한 경우가 많다. 왜냐면 이런 것도 다 인건비가 들어가는 일이니까. 이런 부분은 유통사 쪽의 마케팅 및 고객서비스 담당관들이 제대로 대처해야 하는 부분이다. 즉, 최고로 이상적인 시나리오라고 한다면, 플레이어들에게서 꾸준히 제기되고 있는 문제들에 대해, 해당 게임을 전담하고 있는 마케팅 및 고객서비스 담당관들이 개발사로부터 정확한 정보를 전달받아서, 어떠어떠한 문제를 어떤 방향으로 해결하고 있다는 꾸준한 소통의 구심점이 되어야 한다. 개발사가 받는 압력을 줄여주고, 많은 공격으로부터 개발진을 쉴드해주며, 플레이어들이 지나치게 실망하거나 분노하지 않도록 다독여줘야 하는 '서비스'가 중요하다는 것. 그러나 현실은 이렇다. 마케팅에서 하는 것이라고는 단물 빨아먹을 다음 캐쉬템 번들이나 종용하는 것 뿐. 고객서비스 담당자도 게임에 대해서는 전혀 관심이 없고, 실제로 고객과 접촉하는 사람은 허술하게나마 기본매뉴얼조차도 받지 못하고 구두로 교육받은 아르바이트 직원일 뿐인 경우가 태반. 이들과 개발자들 사이에 오가는 소통이라고는 "고객들이 불평해요? 어떻게 해요?"와 "아, 몰라요. 귀찮게스리... 대충 아무거나 대답해줘요"라는 불성실한 대화 뿐이다. --고객서비스에 항의해 본 경험이 있는 대다수의 게이머들은 이 문단을 읽은 순간 뒤통수에 꽂히는 플래시백을 느낄 것이다-- 결국 밸런스 문제는 물론이고 여러 가지 문제가 게임에서 쉽사리 해결되지 못하는 것은 개발사, 유통사, 운영사... 이 삼자 모두가 '''해결의 의지가 전혀 없기 때문이다'''. 그냥 쉽사리 돈빼먹는 것에만 정신이 팔리고, 정작 제대로 운영하기 위해 무엇을 해야 하는지 전문성이 전혀 없는, 엉망진창으로 운영되는 주먹구구 '한국식 행정체계' 모델의 폐단이 그대로 적용되어 있는 것이 바로 '''어른의 사정의 실체'''라는 것이다. 결과적으로 '''밸런스 문제'''라는, 그냥 게임하고 즐기는 수준의 가벼운 주제의 이야기 조차도 그 본연의 문제가 어디있는지를 추적하다 보면 결국 현실사회의 문제가 튀어나온다는 것이다. 이런 측면에서 "밸런스는 원래 잡기 힘들어"라는 변명이 무색하게, 실제로 문제를 키우는 것은 게임의 생리가 아니라 그냥 '''인재(人災)'''라는 것. 구체적으로, 무능한 관료제적 매너리즘이 키우는 재앙인 것. 정리하자면, 게임과 관련된 인간들이 해결할 의지가 있어야 되는 것이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기